Her har jammen Dolby klart å hjernevaske en samlet bransje, både bransjeaktører og konsumenter.
Surroundlyd til film har alltid vært objektbasert på innspillingsiden, og objektbasert lyd er ikke noe revolusjonerende, men snarere en nødvendighet.
I dataspill har dette vært rendret i sanntid i langs 1 akse siden 80-tallet, så 2 akser, og tom 2 akser vha htrf-dsp (me eller mindre vellykket, dog) siden midten av 90-tallet eller deromkring. I film, i motsetning til spill, er handling og setting 100% kjent på forhånd og da er det ikke vits å rendre objekter i sanntid, man gjør dette offline som resulterer i bedre lyd. (tror f.eks at lydeffektene i tidlige spill som Doom, var komprimert 8bits 11khz eller noe slikt) Faktisk hadde noen PS2-spill mulighet for DTS Live/Connect (eller hva det nå het), som muliggjorde sanntids DTS lyd. Så dette er altså ikke noe nytt, og datakraften som trengs er så å si ingenting mht til den kraften som bor i dagens cpu'er.
Det nye med Dolby Atmos er at man rendrer langs 3 akser på innspillingssiden, men utfallet av denne rendringen er hverken objektbasert 7.1.x lyd eller kanalbasert 7.1.x lyd. Det er rett og slett vanlig 7.1 med metadata. Disse metadataene er logisk sett ikke lyd i seg selv, men kun styringssignaler som er mer eller mindre balansekontrollere (slik balansekontrollen er på en vanlig stereoforsterker, bare at her er det i høyden man justerer), kanskje med enkel DSP i tillegg + sikkert noen andre tricks.
Når det er sagt, så er nok denne løsningen det beste både når det gjelder kompatibilitet og lydkvalitet. Simulerte høydekanaler er i praksis jevnt like bra som ekte høydekanaler, da lydene som kommer fra høyden er mer eller mindre det samme som grunnkanalene, bare med *høyde*. Derfor er det en enkel sak å simulere dette, med omtrent identisk lydkvalitet som f.eks 4 ekte høydekanaler ville utgjort.
Dolby Atmos til kino er noe mer avansert. F.eks tror jeg at de har en egen diskré midtsentrert høyde-kanal (Voice of god). Til store rom, hjelper det godt på med en slik kanal for å styre lyden best mulig. Jeg ser helt klart nytten av noe slikt til hjemmebruk også, men her har dem nok droppet den pga. at man ville bevare bakoverkompatibilitet, noe som er helt forståelig.
Ekte objektbasert lyd til film, har vi helt klart mulighet til, man kunne hatt en egen høyhastighets datakanal synkront med selve filmen, hvor alle innkommende lyder i filmen blir streamet til et buffer i god tid før selve lydeffektene i filmen høres. Eller så kunne man bare lastet opp alle lydene/objektene inn i et stort RAM buffer før filmen blir startet. Men det gir neppe bedre lyd enn dagens kvasiløsning, og vil også kreve nye standarder og støtte i hardware, så jeg ser ikke helt vitsen med det.